史艺、刘增波、朱赣主编的《案例教程(电脑组装与维护)》使用**的以任务为驱动的项目教学方式,将每个项目分解为多个任务,每个任务均包含“预备知识”和“任务实施”两个部分。在每个任务中都精心挑选与实际应用紧密相关的知识点和案例,从而让学生在完成某个任务后,能马上在实践中应用从该任务中学到的技能。各项目都安排有知识目标、能力目标、项目总结、课后作业等内容,从而让读者在学习项目前做到心中有数,学完项目后还能对所学知识和技能进行总结和考核。
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中文版Flash MX 2004精彩动画设计200例(附CD-ROM光盘一张)
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本书从专业快速入门、实用至上的角度进行精心编写,运用基础与实例完美结合的“双刃剑”,详尽剖析了电脑组网与网络管理的理论知识和方法技巧,真正做到即学即用。 *前沿的网络技术,*有效的教学方法,*丰富的知识含量,使读者体验到网络组建与应用的无穷魅力,达到立竿见影的学习效果。
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本书中所介绍的技术和思路,一部分是西方游戏界所广泛使用的方法,另一部分足刚刚走出大学实验室的理论和技术。前者经过了时间和实际工作的考验,已经非常成熟;后者虽然还比较单薄,但包含有很多新颖的思路和新奇的想法。了解前者,可以帮助读者打下扎实的基础;了解后者,则可以帮助读者拓宽思路。 本书兼顾了游戏设计与开发中的技术层面和艺术层面。介绍技术层面时,着眼于技术发展的总体框架和脉络,力求使得读者们了解某种技术为何而来、如何应用、将来趋势如何;谈论艺术层面时,则着重可控制的可过程化的部分,避免虚化。 本书中你可看到一种全新的视角。你将会认识到迪斯尼的动画法则和戚继光兵书中的格斗要义相合,算法评估的思路和美国国父们的开国理念一致,分类法对游戏性定义的启发,时髦的VR技术原只不过足几个世纪
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使用AADL的模型基工程——SAE体系结构分析和设计语言入门
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