•  原来如此!日本名胜景点趣闻物语

    原来如此!日本名胜景点趣闻物语 稳稳拿捏日本72个“打卡TOP榜”热门景点!

    浅草寺雷门在1904年时却是凯旋门的模样? 忠犬八公 的原型秋田犬小八参加了自己的铜像揭幕式? 竟是奈良的鹿让奈良商人有了早起的良好习惯? 为 对家 打广告,卖力的算别府温泉一个? 资深专栏作家李仁毅,常年探访日本,多年来对日本累积了有如天一般高的好奇心,这促使他上天下海挖掘日本所有稀奇古怪、好玩又珍奇的人事物,挖掘故事的能力非同凡响。作为《原来如此!日本经典品牌诞生物语》的姊妹篇,本书继续用新鲜的视角深度挖掘日本文化, 点轴 式地介绍日本也许还并未为人熟知的许多个侧面。全书囊括72个日本热门旅游景点,知识密度大,趣味指数高,每一个藏在景点里的细节,都有满满的历史和故事,让你摆脱 知其然而不知其所以然 ,读来直呼 原来如此!

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    李仁毅 /2022-08-01 /上海书店出版社

  •  探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选

    探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选 时下大众热衷游戏,如何看待游戏文化?

    所谓游戏批评,顾名思义,就是关于游戏的批评。按照中川大地的论述,试图通过作为现实世界缩影的游戏来把握时代的主题与意象,这种批评始终把游戏视作现实的折射,以此认识与理解游戏背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图。(《如何讨论日本的游戏 游戏批评/研究的目的》)20世纪80年代以来,日本游戏之所以成为推动游戏全球化的根本动力,除了其游戏本身拥有卓越的游戏性之外,蕞大的因由是游戏产品天马行空的想象力。这些想象力源自游戏文本开始创造性地运用游戏特有的交互方式讲故事。新世纪以来,中国的游戏业迅猛发展,中国的游戏批评也在快速起步。本书的翻译出版,可使我们以日本的游戏批评为参照,促进中国的游戏批评发展,同时为产业发展提供智力支援

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    邓剑 /2020-12-01 /上海书店出版社

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