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1.本书全面介绍游戏行业中会用到的算法和技术,包括2D、3D图形学,物理,人工智能,摄像机等多个方面。 2.采用了独特的与平台架构无关的方法来展开开发,适用于任何游戏、风格、语言、框架。 3.每个概念的展示都使用了伪代码,并经过验证,容易被程序员们理解。 4.本书最后以两款完整游戏作为总结,使用了很多书中介绍的算法和技术,源代码都可下载。 5.请回顾每一章课后习题,能巩固所学,助你前进。
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数码绘画的艺术:用Procreate还原妙想世界 丁胥文 莹 正版 图形图像/多媒体 中国青年出版社 Procreate
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动漫游戏美术设计系列教程:游戏材质节点设计教程 房晓溪 著 水利水电出版社 【速开发票,此书为单本而非一套,支持7天无理由退换】
《游戏材质节点设计教程》全面讲述了游戏材质节点设计的过程,讲述了游戏道具贴图实例的基本概念和意义;通过制作游戏道具贴图实例,完成道具制作;在实际制作过程中,所作的模型和贴图的命令规则以及最常用的命名方法;使用属性编辑器访问物体或节点中的所有属性。选择几种常见材质,然后根据这几种材质的视觉效果在超图中创建正确的材质并调整材质效果,并对超图中不同材质的节点连接进行分析;使用通道来制作游戏中的镂空效果。 学习完本课程,学生将具备良好的游戏材质节点设计技术的理论和实践能力,能够胜任游戏材质节点设计技术的职位,具备强劲的就业竞争力。 《游戏材质节点设计教程》可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事游戏材质节点设计的初学者的入门参考书。
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ILLUSTRATOR 2025从新手到高手(AI版+微课版) 文涛 编著 编 图形图像/多媒体(新)专业科技 书店正版 可开发票,现货速发
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图形与多媒体技术在装备IETM中的应用徐宗昌 著国防工业出版社9787118106121 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
IETM是在电子环境下采用Web浏览方式运用,从产生开始就改变了传统技术出版物只善于应用文本与插图元素的状况,而融人了音频、视频、动画、3D模型等多种新媒体元素,不仅使IETM具有动态、直观、生动、易于学习与理解的信息表现力,而且促使IETM采用超文本与超媒体的非线性信息组织结构,极大地增强了IETM的交互性。 《图形与多媒体技术在装备IETM中的应用》是《装备交互式电子技术手册技术及应用丛书》的第六分册,依据ASD/AIA/ATAS1000I)《基于公共源数据库的技术出版物国际规范》(4.1版)和我国GR/T24463、CJB6666IETM标准,对IETM中应用插图及多媒体对象的规则,系统全面地介绍了文本、音频、图形、视频、动画与3D模型等媒体形式的技术基础与基本原理,IETM技术标准对各种媒体的使用要求,以及在IETM制作中各种媒体的常用软件。 《图形与多媒
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IDesig CS6核心应用案例教程 全彩慕课版 朱海燕,闵文婷 编 图形图像/多媒体(新)大中专 正版图书籍 人民
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![魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册[美]怀特黑德 著;杨柏林 译清华大学出版](images/model/guan/url_none.png)
魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册[美]怀特黑德 著;杨柏林 译清华大学出版 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
阅读完本书,您将学会如何对魔兽世界界面进行自定义修改。如果您初学编程,将从本书学习到Lua和XML的基础知识,以及如何开始编写自己的第一个插件。如果您已经熟悉一些原始插件,那么可以直接跳到本书的第Ⅲ第Ⅳ部分,使用模板、函数钩、自定义图形、状态标题等。本书有助于您发布自己的插件,使WoW更加有趣。 本书是创建WoW插件的指南和参考手册。本书分为5部分,其主题的复杂程度逐渐由低到高。第Ⅰ部分介绍了Lua和XML,使读者快速地上手这两门语言,便于创建插件。第Ⅱ部分讨论了插件的初步构成,以及事件驱动(event-driven)的魔兽世界插件编程的基本概念。在本部分,读者将创建自己的第一个插件,并熟悉WoW中的常用API。第Ⅲ部分通过从头到尾实现一些插件,将读者引入更加高级的主题中。第Ⅳ部分为整个API的完备参考,包括函数、工具集、
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英语教学课件制作基础 贡群秋 主编 北京理工大学出版社 【速开发票,优质售后,支持7天无理由退换】
本书讲解扫描仪和光盘刻录机的使用,还讲解多媒体课件素材制作软件的使用,包括:识别10国文字的外文OCR软件TypeReader6.0、音频录制和编辑软件GoldWave、图像截取和编辑软件Snagit、视频截取和编辑软件VCDcutter等。
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计算机软件设计与开发研究 丹 著 著 图形图像/多媒体(新)专业科技 书店正版图书籍 哈尔滨F
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新媒体艺术 童芳 著 9787564101909 东南大学出版社 【速开发票,优质售后,支持7天无理由退换】
《新媒体艺术》全面回顾、研究全球范围的新媒体艺术家及其成果,这些作品不仅在艺术领域具有深远影响,而且与科技的发展相得益彰,可以说这些作品促进了社会的发展。本书不仅提供众多不同类的艺术作品,及其艺术家关于作品的陈述,还以理论观点加以分析和评论。本书介绍的艺术作品分为“远程能信艺术”和“数码信息系统与计算机艺术”关者包括广播和网络广播艺术,电信会议、视频会议、人造卫星、互联网与远程临场艺术,以及网络艺术。后者分为计算机媒体艺术,虚拟现实艺术,以及采用动作、手势、触摸及凝视作为界面的艺术。除了分析众多艺术家和作品,系统介绍关于新媒体艺术的理论著作,本书还提供关于新媒体艺术的组织结构、出版业、国际会议、博物馆、教育项目以及研究中心的资料。 书中广泛搜集全球第一手的新媒体艺术信息,并附
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![精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇-附光盘 [美]巴斯比(Jason Busby)、[美]巴](images/model/guan/url_none.png)
精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇-附光盘 [美]巴斯比(Jason Busby)、[美]巴 【速开发票,此书为单本而非一套,支持7天无理由退换】
《精通UnrealEngine3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。
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剪映AI:短、中、长视频剪辑全攻略(手机版+电脑版+网页版) 沈沛 著 清华大学出版社 图形图像 图形图像/多媒体(新)
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多媒体处理FPGA实现:System Generator篇高展宏、王强 著;云创工作室 编电子工业出版社97871210 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
《多媒体处理FPGA实现:SystemGenerator篇》结合Xilinx公司ISEDesignSuite10.1的SystemGenerator和Mathworks公司MATLABR2007b的Simulink两种EDA工具,系统地讲述了多媒体处理技术的原理和使用SystemGenerator开发FPGA的方法。全书共13章,分别介绍了多媒体技术原理、FPGA和EDA工具基本知识、SystemGenerator的基础和模块分析、音频处理、图像的基本处理、图像增强、图像复原、图像的形态学运算、图像边缘检测和分割、图像正交变换、彩色图像处理和视频处理,内容涵盖了应用于音频、图像和视频三个领域的数字信号处理的FPGA技术。书中提供了实例的完整源代码,大部分由作者原创,通过这些开发实例,读者可以学习到基于FPGA多媒体处理的大量实用技巧。 《多媒体处理FPGA实现:SystemGenerator篇》适用从事Xilinx系列FPGA多媒体处理算法设计和开发的工程技术人员,以及图像处理、音视频处理
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《时光是一纸流砂:玩趣版》包括玩杠子;打瓦;掼刀;花窖;迈步;挑棍儿;揪冰溜子;划甘蔗;照妖镜;打饵;罩鸟;玩竹铳子;斗蟋蟀;堆雪人;踢盒子;五卯棋;看小人书;骑马赛跑……
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![3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法 [美]David H.Eberly 著;徐明亮、李秋霞、许威威 译 清华大](images/model/guan/url_none.png)
3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法 [美]David H.Eberly 著;徐明亮、李秋霞、许威威 译 清华大 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
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游戏策划与管理黄石、付志勇 编高等教育出版社9787040322415 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
《文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》是一本针对游戏策划及项目管理的基础教材,体系严谨,案例丰富。适合大专院校学生及广大游戏爱好者阅读学习。《文化部高等学校动漫类规划教材:游戏策划与管理》中章节涵盖了游戏学基础、游戏策划理论与实践、游戏项目管理等内容,深入浅出地介绍了一套以玩家体验为核心的设计思想。本书重在引发读者的思考与探索热情,使其透过纷杂的游戏表象,得以揭开玩家心理的重重面纱,终窥见游戏设计的不变真谛。成为一名优秀的游戏策划人员。
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产品经理游戏化设计思维70计 小草老师 人民邮电出版社 9787115459442
◎跨界产品人倾力打造◎兼顾多领域的知识和原理◎辅以大量的日常游戏为例◎专业资源整合的典范之作·本书所指出的设计理念市面上尚未出现。·作者IT从业10余年,认证众多、知识面广、经验丰富,并开设《互联网产品经理(掌握独立生存所必需的知识与技能)》、《Axure 高保真原型:移动客户端的设计与制作(含8.0)》、《Axure RP 8.0 基础班:∞从0开始》等专业技能课程,与网易、百度、腾讯等机构均有深度合作。·书中内容贴合实际生活,语言简洁,文字干练,读者不会因繁琐的专业术语、复杂的逻辑或枯燥的文字而厌读甚至弃读,相反,图文并茂能够让读者感受到本书的趣味性,在乐趣中学习设计理念。
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![游戏关卡设计:暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍 [美]科(Co P.) 著;姚晓光](images/model/guan/url_none.png)
游戏关卡设计:暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍 [美]科(Co P.) 著;姚晓光 【速开发票,优质售后,支持7天无理由退换】
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。” ——RobPardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 “《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。” ——ToddRobinson旧金山艺术学院游戏设计讲师
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本专一介绍底层渲染的图书 按照Unity新版本修订的实战图书 全面讲解了Unity Shader渲染的实战技术 Unity中的照明,如VertexLit渲染路径、Forward渲染路径、基于光照贴图的烘焙照明、基于LightProbes的照明 Shadows(阴影),如平面阴影、球体阴影、体积阴影、阴影映射、内置的阴影 Unity中的各种Shader,如固定管线、 SUrface Shader、凹凸材质、卡通材质、 镜面材质、半透明材质、体积雾、Wrap Model新解、面积光、体积光、材质替代渲染、后期效果、地形、投影、NDC的验证、利用渲染队列、使用Blend操作、制作透明材质的例子、Stencil蒙版、Shader来切割物体、自定义材质编辑器 Shader的组织和优化,如Shader的组织和复用、基于渲染路径的优化、移动平台上的优化
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数码影音播放应用指南 齐俊杰 编 国防工业出版社 【速开发票,优质售后,支持7天无理由退换】
随着数码产品的普及和存储容量的增大,数码影音播放技术日新月异,国内数码影音播放 器产品市场需求非常大,迫切需要系统介绍此类产品并在使用维护上给予一定的指导。 本书针对市场上各种数码影音产品、设备,从用户使用的角度出发,系统地介绍了各种数 码影音产品的技术性能、使用技巧、维护保养方法以及数码影音产品的流行品牌、特点、选购方 法等。全书共分10章,内容包括Pc机上的数码影音播放软件及音频视频格式转换的使用方 法.MP3、MP4、CD/MD/DVD便携式播放器、无线媒体播放器、机顶盒、智能手机播放器的使用 维护等。本书紧贴培训教学和实际应用需求,突出目前的主流产品和最新产品,具有很高的使 用价值。 本书可以作为大专院校、高职高专相关专业教学、专业技能培训的教材,也可作为影音产 品开发、营销、售后人员、影
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手把手教你架构3D游戏引擎姜雪伟 著电子工业出版社9787121303180 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
本书主要介绍如何利用3D固定流水线编写游戏引擎,以及在已编写引擎的基础上开发游戏,全书共分10章,主要内容包括游戏引擎简介、数学知识、材质和光照、固定流水线、游戏引擎架构、3D引擎底层封装、3D引擎封装、游戏设计实现、地图编辑器、3D可编程流水线。本书重点介绍3D固定流水线编程中涉及的矩阵和向量之间的换算,后一章介绍了GPU编程,也就是常说的3D可编程流水线。
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游戏访谈录 IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译 著作 程序设计(新)专业科技 正版图书籍 人民邮
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盛大游戏原画设计精选 章力 著 中国水利水电出版社【达额立减】 正版图书,下单前请先咨询客服,欢迎选购!
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![游戏编程权威指南[美]Mike(麦克沙福瑞)、David“Rez”Graham(格雷海姆) 著;师蓉、李静、李青翠 译人](images/model/guan/url_none.png)
游戏编程权威指南[美]Mike(麦克沙福瑞)、David“Rez”Graham(格雷海姆) 著;师蓉、李静、李青翠 译人 正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!
游戏编程的用户需求和发展速度近年来很快,阅读游戏开发类图书的需求也越来越大。本书是一本游戏开发指南,是开发、部署、运行商业游戏的读物。 全书分为4个部分共24章。分是游戏编程基础,主要介绍了游戏编程的定义、游戏架构等基础知识。第二部分是让游戏跑起来,主要介绍了初始化和关闭代码、主循环、游戏主题和用户界面等。第三部分是核心游戏技术,主要介绍了一些更为复杂的代码示例,如3D编程、游戏音频、物理和AI编程等。第四部分是高级知识和综合应用,主要介绍了网络编程、多道程序设计和用C#创建工具等,并利用前面所讲的知识开发出一款简单的游戏。 本书适合游戏开发人员、游戏架构设计人员和游戏引擎用户参考阅读,也适合想要进入游戏开发领域的读者阅读。
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多媒体技术基础 第4版 清华大学计算机系列 林福宗 清华大学出版社
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![Java 2D游戏编程入门 [美]Timothy Wright 著;李强、裴云 译 人民邮电出版社](images/model/guan/url_none.png)
Java 2D游戏编程入门 [美]Timothy Wright 著;李强、裴云 译 人民邮电出版社 【速开发票,优质售后,支持7天无理由退换】
学习2D游戏开发基础,是快速积累游戏开发经验的关键。理解了2D环境的要素,将能够为游戏开发打下坚实的基础。 本书讲解使用Java进行2D游戏开发的基础知识和基本技能。本书共18章,分为基础知识、提高技能和完整游戏3个部分,详细介绍应用编程、全屏游戏、输入处理、矩阵变换、基础物理、相交测试、碰撞检测等知识点和技能,最后采用介绍的所有概念,从头到尾开发了一款完整的游戏。 本书适合游戏开发的初学者阅读,尤其适合想要学习2D游戏编程基础的任何人。本书假设读者理解核心编程概念、面向对象软件以及Java编程语言,但不需要读者具备任何游戏编程的知识。
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游戏设计和开发涉及到大量的物理和数学知识的实践和应用。利用这些知识,游戏可以更加具有真实感,吸引更多的玩家。因此,该领域也备受业界的重视。此专题类的图书相对比较稀缺,市场空白大。 本书的版完全专注于机械学。在版出版十多年后,拓展了对于游戏物理学的定义——将数码物理学(digital physics)包含了进来。 随着越来越多的诸如Wii、PlayStation、Xbox和智能手机等平台的面世和发展,数码物理学读者关注和期望了解的一个知识领域。
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